Kültürlerin Aynası: Zeka ve Strateji Oyunları
- Halis BÜYÜKBAYRAKTAR

- 19 Kas
- 10 dakikada okunur

Ülke kültürlerinin bilinçaltından gelen, zeka ile ilgili becerileri harekete geçiren, problemler karşısında strateji üreten her türlü etkinliği zekâ ve strateji oyunu olarak tanımlayabiliriz. Sutton Smith' in Oyun Kuramı Oyunlarda kültürün kurallarda etkisi olduğunu ve tarihsel faktörlerin oyunu etkilediğini savunur. Oyuncakların oyun malzemesi olmasının yanı sıra kültürel ürünler olduğunu da söyler.
İşte tam da bu nedenle bu yazıda, farklı kültürlerin zeka oyunlarını nasıl şekillendirdiğini ve oyunların da gerek felsefeleri, gerek oyun araçları gerek de oynayış sistemi açısından kültürel kimlikleri nasıl yansıttığını inceleyeceğim.
KÜLTÜR VE OYUN İLİŞKİSİ (Oyunların Alt Bilinci)
Kültür ve oyun arasındaki ilişkide, bir oyun kuramcısının ait olduğu kültür, bilinçaltında biriktirdiği değerler ve normlar aracılığıyla oyun kurallarına yansır. Oyuncu ise oyun kurallarının defaen tekrarında, kuramcının kültürel alt bilincini kesin hükümler olarak kabul eder. Bu nedenle oyundaki kabuller, oyuncunun kültürel alt yapısına da bilincine de etki eder. Gündelik hayatında aldığı kararları, problemleri algılayışı ve çözümüne dayalı stratejileri bu algıyla şekillenir.
A. SATRANÇ
Satranç, iki oyuncu arasında oynanan, gizli bilgi ve şansa dayanmayan bir soyut strateji oyunudur. Aynı zamanda en yaygın masa oyunlarından biri olarak kabul edilmektedir. Kökenleri Hindistan’a dayanan satranç, Persler aracılığıyla İslam dünyasına, oradan da Avrupa’ya yayılan kültürel bir mirastır. Oyunun kuralları ve taş isimleri, geçtiği her kültürde dönemin sosyal ve politik yapısına göre uyarlanmıştır. Bu süreç, satrancı sadece bir oyun olmaktan çıkarıp, kültürler arası etkileşimi ve zihinsel strateji geleneğini yansıtan bir simge hâline getirmiştir.

Oynanışı:
Oyun, 8×8 karelik 64 kareden oluşan bir satranç tahtası üzerinde oynanır. Oyuncular “beyaz”
ve “siyah” olarak adlandırılır ve her biri on altı taşa sahiptir: 1 şah, 1 vezir, 2 kale, 2 fil, 2
at ve 8 piyon. Her taşın kendine özgü hareket kuralları vardır ve rakip taşlar, onların
bulunduğu kareye gidilerek oyundan çıkarılır. Oyunun temel amacı rakip şahı “şah mat”
durumuna düşürmektir, ancak belirli koşullarda oyun berabere de sonuçlanabilir.
Vezir Piyon, Fil, Kale gibi oynayabilir. Vezirin artı üç gücü olmuş olur.
Oyun tahtasında Siyahlar 16 oyun taşı Vezirin gücü 3 yani 16+3= 19 taşla oynar gibidir.
Oyun tahtasında Beyazlar 16 Vezirin gücü 3 yani 16+3= 19 taşla oynar gibidir.
Gerçekte satranç zeka ve strateji oyununda 64 karede 38 taşla oynanır.
Oyuncu oyun taşlarını oynarken onların kültürel karakterlerini giyinir, oyundaki ağırlıkların üzerinde taşır. Stratejik kararlarını oyun taşlarının ağırlıklarına göre gereğinde şah olur,
gereğinde vezir, gereğinde piyon olur. Gereğinde kale gibi durur, gereğinde at gibi koşmak ister, filin gücünü hisseder.
O kültürdeki kast bilinci, tekrarla oyuncuda alt bilinç olarak yerleşir .
Satranç'ta Kast Sisteminin İzleri

Kast sistemi Hindistan’ın geleneksel sosyal yapısının temelini oluşturan bir hiyerarşidir ve toplumun doğuştan gelen sınıflara ayrılmasını öngörür. Bu sistemin dört ana varna (sınıf) temelinde şekillendiği kabul edilir:
Brahminler: Rahipler ve öğrenim görevlileri, dini ve akademik liderler.
Kşatriyalar: Savaşçılar ve yöneticiler, toplumu koruma ve yönetme görevi üstlenir.
Vaisyalar: Tüccarlar, zanaatkarlar ve çiftçiler, ekonomik üretim ve ticaretle ilgilenir.
Şudralar: Hizmet sınıfı, toplumun diğer sınıflarına hizmet eden işlerde çalışır.
Bunların dışında kast sisteminin dışında sayılan ve “Dokunulmazlar” veya Dalitler olarak adlandırılan bir grup da vardır; tarih boyunca sosyal dışlanmaya maruz kalmışlardır. Kast sistemi bireylerin mesleklerini, evliliklerini ve sosyal statülerini büyük ölçüde belirler ve sosyal hareketliliği sınırlayan katı kurallarla desteklenmiştir. İşte bireyin hayatını bu derece etkileyen bu toplumsal yapı, bir hint oyunu olan satranca da yapısını vermiştir. Örneğin hint satrancında, Hindistan’da hem siyasi hem de dini otoriteye sahip bir hükümdarı ifade eden Rajalar özel bir yere sahiptir. Bundan dolayı Raja'nın puanı sonsuzdur.
Farklı Kültürlerde Oyun Taşı Dizilimindeki Değişim

Hint felsefesine göre taşların dizilimi doğrudur.
Raja: Tanrıları yatıştıran, kontrol eden güç.
Oyun tahtasında Rajalar Satranç tahtasında birbirlerine karşı şekilde konumlandırılmamıştır. Rajalar yani tanrıları bile kontrol edecek güçteki iki egemenin gücün birbirlerini yenme imkânı yoktur. O nedenle karşılıklı savaşması mantıksızdır.
Satrançta Rajanın puanı sonsuz ( ∞ )
Başka ülkelerde yaygınlaşıp popüler olduğunda Raja, Hint felsefesinden uzaklaşıp kendi kültürlerine göre şahların, kralların savaşına dönüşür.
Artık kralların, şahların savaşıdır satranç. İran'da Raja, şah olur, Avrupa'da kral.
Satranç tahtasında şahlar, krallar birbirlerine karşı şekilde konumlandırılmıştır.
Satrançta şah/kral puanı yoktur. Ama yine en değerli oyun taşıdır ve diğer taşlar onu korumak için vardır.
Oyun tahtasında şah/ kral yine en değerli oyun taşıdır.
Avrupa da sadece Raja, şah/kral olarak değişmez, kraliçe Vezir olur, fil Piskopos,
at şövalye olur, piyon Piyadeye dönüşür.
Satranç Kralların Oyunudur'' denir. Acaba kast sistemine benzer yönetim sistemlerini özendirme çabası mı, yok yoksa özentili alt bilinçleri mi oyunu «kralların oyunu» yapmıştır?
B. KORİDOR
Quoridor, 1975'te Philip Slater tarafından icat edilen Blockade (Cul-de-sac olarak da bilinir) adlı eski bir oyundan esinlenek yapılmıştır.

Oyunda amaç, kendi piyonunu rakibin karşı tarafına ulaştırmaktır. Oyuncular, piyonlarını hareket ettirirken tahtadaki duvarları yerleştirerek rakibin ilerlemesini engelleyebilir. Basit kurallara sahip olmasına rağmen, oyun derin stratejik düşünme ve planlama becerisi gerektirir.
Koridor'da Engel, Koruma, Yayılma Sistemi
Engel,Bariyer,Duvar
Koridor oyununda 'Kendi sınırlarının içine almama' inancını piyona giydirerek engellerle (Bariyer, Barikat, Duvar ) onun hedefine ulaşmasını engellemek olarak tanımlanmıştır. Bariyer, sürekli bir yapı değil, "çitler" veya "duvarlar" olarak çeşitli şekillerde sınıflandırılan bir dizi engeldir. Bariyer, toplam 438 mil (705 km) yeni birincil bariyer inşa edildi.
Koruma, Yayılma (ABD Yemini)
'Burada yemin ederek, daha önce tebaası veya vatandaşı olduğum herhangi bir yabancı prens, hükümdar, devlet veya egemenliğe karşı tüm bağlılığımı ve sadakatimi kesin ve bütünüyle reddettiğimi ve feragat ettiğimi beyan ederim; Amerika Birleşik Devletleri Anayasası'nı ve yasalarını tüm yabancı ve yerli düşmanlara karşı destekleyeceğimi ve savunacağımı; bunlara gerçek bir inanç ve sadakat göstereceğimi; kanun gerektirdiğinde Amerika Birleşik Devletleri adına silah taşıyacağımı; kanun gerektirdiğinde Amerika Birleşik Devletleri Silahlı Kuvvetleri'nde savaş dışı hizmet yapacağımı; kanun gerektirdiğinde sivil yönetim altında ulusal öneme sahip işler yapacağımı; ve bu yükümlülüğü hiçbir zihinsel çekince veya kaçınma amacı gütmeden özgürce üstlendiğimi beyan ederim; Tanrı bana yardım etsin.'
Daha sonraki ABD düzenlemelerine göre , "Tanrı bana yardım etsin" ifadesi isteğe bağlıdır ve yemin sözleri yerine "ciddi bir şekilde onay" ifadesi kullanılabilir olmuştur. Yani inancı olmayanlarında yemin sadakatini böylece oluşturmuşlardır. Bu da yeminin inanç sistemlerinin bile üstte olduğunun göstergesidir.
Amerika Birleşik Devletleri vatandaşlığı belirli haklar, görevler ve faydalar içeren bir statüdür. Vatandaşlık, Amerika Birleşik Devletleri'nde yaşama ve çalışma hakkı ve federal yardım alma hakkı gibi bir sonraki haklar grubunun temelini oluşturduğu için "hak sahibi olma hakkı" olara anlaşılmaktadır.
160.000 ila 180.000 aktif görevli personeli ile dünya çapında 150'den fazla ülkede konuşlanmış 800 üstte ABD birlikleri vardır.
Oyunlar ABD'de oluşan kültürel alt bilincin yansımasıdır.
Oyun Tahtasında Değişim

Quoridor 81 kareli (9x9) bir oyun tahtası üzerinde oynanır.
Her oyuncu, tahtanın bir kenarının merkez boşluğunda başlayan bir piyonla temsil edilir (2 oyuncu varsa karşılıklı kenarlarda başlarlar).
Bariyerler piyonun ilerlemesine engeldir.
Oyunun tasarımcısı Mirko Marchesi, 1995 yılında Epta Games tarafında yayınlanan Pinko Pallino adlı bu oyunun başka bir versiyonunu geliştirmiştir.
Pinko Pallino, 11x11'lik bir oyun tahtasında 42 duvar ile 2 oyunculu bir oyundur.
Duvarlar; Koruma / Yayılma ( Kendi piyonu ilerlerken onu yayılmasını sağlayıcı duvarlar koyma.)
C. REVERSİ
Reversi, 8×8’lik bir tahtada oynanan ve rakibin taşlarını çevirmeye dayanan klasik bir strateji oyunudur. Oyun ilk kez 1880’lerde İngiltere’de ortaya çıkmışıtr ve tasarımı konusunda Lewis Waterman ile John W. Mollett arasında tarihsel bir sahiplik tartışması bulunmaktadır. Basit kurallarına rağmen derin taktiksel düşünme gerektiren bir oyundur.

Oynanışı;
Oyun, 8×8 karelik 64 kareden oluşan bir tabla üzerinde oynanır.
Bir yüzü beyaz, bir yüzü siyah olan yuvarlak 64 pul ile oynanır. Taşlar oyuncular tarafından çevrilerek renk değiştirir; ayrı piyon çeşitleri yoktur.
Taşlar yerleştirildikten sonra hareket etmez; rakibin taşları, kendi taşın ve koyduğun taş arasında kaldığında çevrilerek renk değiştirir.
Oyun, iki oyuncunun da hamle yapamadığı anda veya tahta dolduğunda biter.
En fazla taşa sahip olan oyuncu kazanır.
Oyunda Asimilasyon Kavramına Dair İzler

Reversi oyununda “baskı kurarak kendine benzetme” inancı, taşların rakip tarafından çevrilmesiyle sembolleştirilir. Her hamlede oyun taşını çevirerek, rakip taşı kendi rengine dönüştürmek, oyundaki temel baskı ve yönlendirme biçimidir. Bu süreç, oyuncunun rakibinin ilerleyişini engelleyerek kendi hedefine ulaşmasını sağlayan stratejik bir mekanizmadır.
İngiliz asimilasyonu, farklı bir kültürün İngiltere’nin dilini, değerlerini ve yaşam biçimini benimseyerek kendi özgün yapısından uzaklaşması sürecidir. Bu süreçte İngilizce yaygınlaşır, kurumlar Britanya modeline göre şekillenir ve toplumun kültürel alışkanlıkları İngiliz etkisine göre yeniden düzenlenir. Sonuç olarak, yerel kültür giderek silikleşir ve İngiliz kültürel normları baskın hâle gelir.
İngiliz Asimilasyonu ilk olarak , İngiltere kralının egemenliği altındaki Keltlerin bir asimilasyon sürecinden geçmesiyle Britanya Adaları'nda gerçekleşti. İngiltere'deki Kelt dilinin düşüşü çoğunlukla MS 1000'de tamamlandı, ancak Cornwall ve diğer bölgelerde 18. yüzyıla kadar devam etti. İskoçya'da , İskoç Galcesi'nin düşüşü, İskoçya Kralı III. Malcolm'un saltanatı sırasında başladı ve 14. yüzyılın ortalarında İskoç dili İskoç halkı arasında baskın ulusal dil haline geldi . Ancak Galler'de tarihi asimilasyon önlemlerine karşı koymayı amaçlayan dil canlandırma önlemleri nedeniyle Galce dili ülke nüfusunun büyük bir kısmı tarafından konuşulmaya devam etti.
Reversi oyununda 'baskı kurarak kendine benzetme' kavramı piyona giydirilerek sembolize edilir Oyun taşını kendi rengine çevirme, yani asimile etme oyunun ana amacıdır.
D. GO
Go, yaklaşık 4.000 yıl önce Çin’de ortaya çıkan ve dünyanın en eski strateji oyunlarından biri olarak kabul edilen bir masa oyunudur. Geleneksel olarak Çinli bilginler tarafından oynanan bu oyun, zamanla Japonya ve Kore’ye yayılmış ve özellikle Japonya’da kuralları standartlaştırılarak modern haline kavuşmuştur. Basit kurallara rağmen derin stratejik düşünme gerektiren Go, rakibin taşlarını kuşatma ve alan kontrolü üzerine kuruludur.

Oynanışı;
Beyaz ve siyah taşlarla 19*19 ebatlarındaki GOBAN adı verilen tahta üzerinde oynanmaktadır.
Tahta boyutları 9×9, 13×13 ve 19×19 olmak üzere üç çeşittir. Resmi oyunlarda yüzyıllardır oynanmakta olan tahta boyutu 19×19‟dur, yani tahta 19 dikey ve 19 düşey çizgiden oluşmaktadır.
180 beyaz ve 181 siyah taşla oynanır. (361 Oyun Taşı)
180 = 180 +1 (Artı bir) Çoğunluk ifadesi
Oyun sonunda en çok ( Çoğulculuk ) alana sahip olan oyuncu oyunu kazanmış olur.

Oyun Sistematiğinde Çoğulculuk Kavramı
Oyun sonunda en çok ( Çoğulculuk )alana sahip olan oyuncu rakibini yok ederek oyunu kazanmış olur. Oyunda strateji üretme çoğunluğa en iyi katılımla ilgilidir. Go manevrası ''Yalnız olan taşa saldır'' düşüncesi üzerine kuruludur ve tekillik karşıtı kavramı yani çoğulculuğu teşvik etmektedir.
Burada bir İngiliz oyunu olan Reversi'deki gibi rakibini asimile (kendin benzetme) değil, direkt yok etme amaçlanır.
Go oyununda çoğulculuğa dayanarak yayılma, oyunun temel kuralıdır. (Yayılma / Emperyalizm)

Yaşam ve ölüm (Kalabalık için)
Bir taş grubu çoğunlukla çevriliyse ve başka bir yerdeki dost taşlarla bağlantı kurma seçeneği yoksa, grubun durumu canlı, ölü veya yerleşmemiş olur .
Go bir alan oyunudur. 19×19'luk bir tahtada 180 beyaz, 180+1 yani 181 siyah taşla oynanır.
Özgürlük kuralı, (Kalabalık için) tahtada kalan her taşın en az bir açık noktaya (özgürlük ) doğrudan bitişik (yukarı, aşağı, sol veya sağ) olması gerektiğini veya yanında en az bir açık nokta (özgürlük) bulunan bağlı bir grubun parçası olması gerektiğini belirtir .
Son özgürlüklerini kaybeden taşlar veya taş grupları tahtadan kaldırılır. Yani yok edili ÖLDÜRÜLÜR.
İnsan Hakları İzleme Örgütü'ne göre Çin, 'Uygur kültürünü yok etmek için' yüzlerce köyün ismini değiştirdi.

KÜLTÜR-OYUN İLİŞKİSİ

Piaget'in oyun kuramı
Piaget, oyunla bilişsel gelişim arasında yakın bir ilişki olduğunu ve oyunun çocuğun algısal gelişiminde rolü bulunduğunu savunmaktadır. Piaget'ye göre, oyun hayatın daha sonraki dönemlerinde kullanılabilecek yaratıcı bir hayalcilik zemini oluşturmaktadır.
Huizinga oyunun tanımı
Huizinga oyunun tanımını şu şekilde yapar: “oyun, özgürce razı olunan, ama tamamen emredici kurallara uygun olarak belirli zaman ve mekân sınırları içinde gerçekleştirilen, bizatihi bir amaca sahip olan, bir gerilim ve sevinç duygusu ile alışılmış hayattan 'başka türlü olmak' bilincinin eşlik ettiği, iradi bir eylem veya faaliyettir.
Zeka ve Strateji Oyunlarında Alt Bilince Ait Kavramların Karşılaştırmalı Analizi
Zeka ve Strateji oyunlarında ön plana çıkan; ölme/öldürme, adalet/eşitlik, asimilasyon, hiyerarşi, çokluk, duvar/engel, koruma, yayılma/emperyalizm, tahmin/öngörü, güç kavramları bakımından oyunları karşılaştırdığımızda aşağıdaki tablo karşımıza çıkmaktadır.

1. Ölme / Öldürme
Oyun | Taş / Mekanik | İşlev / Kavramsal Anlam | Notlar / Stratejik Felsefe |
Satranç | Rakip taş | Oyundan çıkarılır; “ölür” | Şahın korunması ve alan kontrolü ile ilişkilidir |
Go | Rakip taş / taş grubu | Çevrilip oyundan kaldırılır; ölü taş | Stratejik yaklaşım: yalnız taşı hedef al ve yok et |
2. Adalet / Eşitlik
Oyun | Taş / Mekanik | İşlev / Kavramsal Anlam | Notlar / Stratejik Felsefe |
Go, Renge | Tüm taşlar eşit | Görünüşte eşit, toplam taş +1 ile eşitlik bozulur | Taşlar birbirine benzer, ama oyun matematiği eşitliği dengeler |
Satranç, Girift | Tüm taşlar eşit | Kendi iç hiyerarşisi nedeniyle eşitlik yok | Kast sistemi: kral en güçlü taş, diğerleri hiyerarşik |
Koridor, Kuşak | Tüm taşlar eşit | Duvar-piyon farkıyla eşitlik bozulur | Taşlar engel ve yol oluşturmak için farklı roller taşır |
Reversi, Kanal | Tüm taşlar eşit | Çift karakterlilikten dolayı eşitlik yok | Taşın iki yüzü oyunda adaleti etkiler |
3. Asimilasyon
Oyun | Taş / Mekanik | İşlev / Kavramsal Anlam | Notlar / Stratejik Felsefe |
Reversi | Zayıf taş | Rakibin rengine dönüşür | Güçlü taş zayıfı kendi renginde asimile eder |
4. Hiyerarşi
Oyun | Taş / Mekanik | İşlev / Kavramsal Anlam | Notlar / Stratejik Felsefe |
Satranç | Tüm taşlar | Taşlar kendi içinde hiyerarşik | Kral en üstte, oyun ancak kral ölürse biter |
5. Çokluk
Oyun | Taş / Mekanik | İşlev / Kavramsal Anlam | Notlar / Stratejik Felsefe |
Go | Taşlar | Taşları bağlayarak çoğunluk oluşturur | Yayılım ve alan kontrolüyle çokluk felsefesi uygulanır |
Reversi | Taşlar | Rakip taşları çevrilerek çoğunluk oluşturur | Çoğunluğa dayalı alan hâkimiyeti |
6. Duvar / Engel
Oyun | Taş / Mekanik | İşlev / Kavramsal Anlam | Notlar / Stratejik Felsefe |
Koridor | Duvar / Barikat | Yol açma ve rakip engelleme | Oyunda engeller fiziksel ve stratejik olarak kullanılır |
Saplama / Perde | Dehliz açma veya kapatma | Kısa ve uzun saplama ile perdeleme | |
Kuşak | Taş | Rakibin kuşağını engeller, kendi kuşağını kurar | Çift yönlü engel / kurucu rol |
7. Koruma
Oyun | Taş / Mekanik | İşlev / Kavramsal Anlam | Notlar / Stratejik Felsefe |
Satranç | Taşlar | Şahı korur; feda edilir | “Şah için ölme” anlayışı |
Koridor | Duvar / Barikat | Taşı koruma ve rakibi engelleme | Koruyucu engel işlevi |
Go | Taşlar | Çoğulcu koruma; yayılım | Taş bağlamasıyla grup korunur ve rakip çevrelenir |
Reversi | Taşlar | Çoğulcu koruma ve yayılma | Rakip taşlar çevrilerek alan genişler |
8. Yayılma / Emperyalizm
Oyun | Taş / Mekanik | İşlev / Kavramsal Anlam | Notlar / Stratejik Felsefe |
Go | Taş grupları | Rakip çevrelenir ve yok edilir | Toplu yok etme + yayılma felsefesi |
Satranç | Taşlar | Rakip taşları yok eder, gerekirse feda | Alan kontrolü ve yayılmacı strateji |
Reversi | Taşlar | Rakip taş çevrilir (asimile edilir) | Yayılma yok etme yerine renk değişimiyle |
9. Tahmin / Öngörü
Oyun | Taş / Mekanik | İşlev / Kavramsal Anlam | Notlar / Stratejik Felsefe |
Diplomat | Taş / Renkler | Mutlak öngörü / tahmin | Sohbet ve diplomasi temelli |
Öngör | Taş / Renkler | Telafi edilebilir öngörü | Hatalar geri çevrilebilir |
10. Güç
Oyun | Taş / Mekanik | İşlev / Kavramsal Anlam | Notlar / Stratejik Felsefe |
Go | Taşlar | Çoğulculukla güç üretir | Rakip taşları yok ederek alan hâkimiyeti |
Reversi | Taşlar | Çoğulculukla güç üretir | Rakip taşları asimile ederek güç devşirir |
Koridor | Duvar / Taş | Engellerle güç devşirme | Duvar ve barikatlarla taş güçlendirilir |
Satranç | Taşlar | Puanlama ve hiyerarşi ile güç | Strateji taş gücüyle oluşturulur, gerektiğinde feda |
Aynı kavramları, Türk Tarihinde yer alan olaylar ve Türk Kültürü bazında değerlendirdiğimizde ise ortaya şu tablo çıkmaktadır:

Sonuç: Tüm bu analizlerden de anlaşılacağı üzere;
Türk Zeka ve Strateji Oyunları, Türk kültürünün eşitlikçi değerlerinden beslenerek daha insancıl bir oyun anlayışı sunar

BİR OYUN TASARIMCISI OLARAK BENİM BAKIŞ AÇIM İSE;
Bir Zeka ve Strateji oyun tasarımcısı olarak, yaşadığım kültürün bilinçaltımda tasarladığım oyunları derinden etkilediğini gözlemledim. Ürettiğim oyunlara baktığımda, Türk kültürüne ait objeler ve motiflerle dolu olduklarını fark ettim (Girift, Renge, Diplomat, Öngör, Mikap, Kanal, Tayf, Dehliz, Panç).
Özellikle resim sanatıyla olan bağımın, oyunlarımda kullandığım renkler aracılığıyla bilinçaltımdan oyun kurallarına yansıdığını ve bu kurallar üzerinde belirleyici bir etki oluşturduğunu görmek beni çok mutlu etti.
Yaşadığım ve içselleştirdiğim Türk kültürünün, oyunlarım sayesinde nesilden nesile ulaşacak olmasının bana verdiği haz ve onur, tarif edilemez bir duygudur.
Oyun markam BİLGE AKIL, kültürümüzde güçlü bir karşılığı olan bilgelik ve aklı bir araya getiriyor.
Bence bu, türk kültürünün bir parçası olan alt bilincimin oyunlar aracılığıyla somutlaşmasının en güzel göstergesidir.

Halis Büyükbayraktar
Oyun Tasarımcısı ve Bilge-Akıl Zeka ve Strateji Oyunları Blog Yazarı
Zeka geliştiren eğitici ve eğlenceli oyunlar mı arıyorsunuz? Web sitemizde sizin için özel olarak seçilmiş oyunlara hemen göz atabilirsiniz. Hemen keşfedin!



Elinize sağlık. Okurken yeni şeyler öğrendim🙂
Yazıyı büyük bir keyifle okudum; hem akıcı anlatımı hem de konuyu ele alış biçimi gerçekten çok etkileyiciydi. Zeka ve strateji oyunlarının kültürle ve alt bilinçle kurduğu bağ üzerine yapılan tespitleri fazlasıyla yerinde buldum. Ana fikrin tamamına katılıyor ve bu perspektifin alana önemli bir derinlik kattığını düşünüyorum.
Güzel bir araştırma olmuş
İlginç ve haklı bir bakış açısı